Wednesday, July 17, 2019

Animasi 1.1


12 Prinsip Dasar animasi
  12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi. Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalh 2 tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12 prinsip animasi ini muncul atas dasar Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. 

12 prinsip animasi, antara lain : 
1.     Squash & Stretch
Squash & Stretch merupakan  gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.
Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text.
Related image
Related image

2.      Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.
 



  1. Staging
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.
  1. Straight ahead action & Pose to Pose
Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action dan pose to pose.
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan. 
Image result for Straight ahead action
Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.
Image result for straight pose to pose

  1. Follow Through & Overlapping Action
Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.
Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.
Image result for Follow Through & Overlapping Action
Image result for Follow Through & Overlapping Action gif
  1. Slow In & Slow Out
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku .
 Seperti pada contoh diatas. Bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir.
 Image result for slow in & slow out
  1. Arcs
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.
Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.
Image result for arcs animation

Image result for arcs animation

  1. Secondary Action
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama.
Image result for secondary action
  1. Timing
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.
Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose terakhir.
Image result for timing animation
  1. Exaggeration
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan.

Image result for exaggeration animation
  1. Solid Drawing
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala

Related image


Related image


  1. Appeal
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
  1. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
Sebagai contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan

Image result for spongebob and patrick
  1. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.
Image result for doraemon
  1. Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.
Image result for conan edogawa

Monday, July 15, 2019

Perbedaan Desain Grafis dengan Desain Grafis Percetakan 1.1


  •  Desain Grafis berasal dari pustaka. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Jadi Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus sehingga dapat menghasilkan sesuatu berguna dalam bidang gambar.

  • Desain grafis untuk percetakan, yaitu desain grafis yang dipergunakan untuk percetakan yang menggunakan media-media statis.
Walaupun bisnis percetakan dengan desain grafis biasa menggunakan software yang sama tetapi output yang dikeluarkan jelas tentu berbeda beberapa perbedaan yang menonjol sebagai berikut :

No
Item - Item
Desain grafis percetakan
Desain Grafis
1.      
Palet
CMYK
RGB
2.      
File
Tiff,eps
Jpg, gif, png
3.      
Ukuran
Besar
File kecil
4.      
Diproduksi
Cat atau tinta
Cahaya lampu RGB
5.      
Media
Kertas dan lainnya
Media monitor
6.      
Ukuran Bidang
Bebas  (Sesai kebutuhan)
Ukuran monitor
7.      
Resolusi
Min 300 dpi
72 dpi atau lebih sedikit
8.      
Warna Dasar
Putih ( tanpa cat / tinta)
Hitam  (tanpa cahaya)
Dari perbedaan letak diatas kita bahas satu persatu, langsung saja

1.    Palet
 alat yang digunakan pelukis untuk tempat menaruh cat, berupa lempeng berbentuk perisai,
   jika hubungan dengan dunia digital maka hanya berbeda alat yaitu palet warna atau alat warna, multimedia dan desian grafis percetakan mempunyai palet yang berbeda, untuk multimedia yaitu RGB ( Red, Greren, Blue) dan Desain Grafis Percetakan CMYK ( Cyan, Magenta, Yellow , Black ), 
     Perbedaan Palet RGB Dan CMYK
     RGB  ( Red Green Blue )
 

RGB ( Red Green Blue ) - Panduan Desain Lengkap



   Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam. Jadi, R = Red (merah) G= Green (hijau) dan B = Blue (biru) sebagai warna dasar difungsikan untuk berbagi intensitas cahaya untuk mencerahkan warna latar belakang yang gelap (hitam), 

    Warna RGB biasanya lebih terang dan jelas, biasanya menghasilkan besar kapasitas file yang lebih kecil. Warna RGB sangat cocok untuk presentasi visual dalam tampilan monitor seperti desain halaman web/situs. 



     Sedangkan CMYK adalah warna yang dikenal dalam proses printing dan percetakan. Terdiri dari C = Cyan, M = Magenta, Y = Yellow, dan K = Black. Warna CMYK digunakan untuk tampil seimbang dengan latar belakang putih dari bahan cetak seperti kertas dan lain-lain. 
     Kesalahan Mode Palet Warna  

     Sering kali beberapa karya desain yang akan naik cetak masih dalam format RGB, dan ketika dikonversi menjadi CMYK, warna biasanya akan berubah menjadi lebih redup dan tidak secerah warna yang tampil pada model RGB.

     Solusi Permasalahannya
    Solusi dari masalah ini adalah, desainer harus memastikan dulu desainnya tampil dengan warna yang diinginkan dalam format warna CMYK, karena yang akan keluar dari mesin cetak adalah warna dengan  model CMYK.


Jadi RGB untuk visualisasi atau presentasi untuk alat elektronik sedangkan CMYKuntuk dunia percatakan
2.    File
              Jenis file maksudnya file yang dipakai dalam dunia multimedia dan desain grafis tentu berbeda,pada desain grafis percetakan Jenis file umumnya menggunakan software desain grafis diantaranya : Pagemaker, CorelDraw, Illustrator, Freehand, Photoshop, dan AdobeinDesign. Menurut survei saya pada tiap kota umumnya menggunakan software yang berbeda-beda tapi tidak luput dari program diatas mungkin software diatas sangat familiar untuk dunia desain grafis, saya sarankan jika kita ingin menguasai dunia desain maka kuasai software diatas, file output yang digunakan oleh software diataspun berbeda dengan multimedia, seperti corel menggukan extensi .cdr dan photoshop .psd .eps masih banyak extensi yang lainnya .tiff, .wmf, .pdf, .ai. Beberapa Tips jika kita ingin menggeluti desain percetakan:


1. pelejari beberapa software desain percetakan : Pagemaker, CorelDraw, Illustrator, Freehand, Photoshop, dan AdobeinDesign. Menurut survei saya pada tiap kota umumnya menggunakan software yang berbeda-beda tapi tidak luput dari program diatas.
2. Jangan menggunakan MSWord, Powerpoint atau aplikasi msoffice lainnya untuk desain grafis , karena banyak sekali kekurangan fasilitas efek yang disediakan misalnya seperti pembuatan shadow, outline, colouring cmyk, effek gambar, pengaturan margin, ukuran fonts dan banyak lagi.
3. Jika memang tetap menggunakan MSOffice tidak masalah (saya tdk merekomendasikan) namun kekurangannya komposisi warna akan tidak sama pada saat naik ke percetakan, karena msoffice memakai color RGB sedangkan percetakan memakai color CMYK, Kemudian setelah file selesai dibuat harus dan harus di konvert ke file PDF, komputer anda harus terinstal program ini.
4. File gambar selalu menggunakan format : PSD, EPS, TIFF, WMF, PDF, AI. Format ekstensi file gambar tersebut merupakan kode dari perwakilan identitas program tersebut, dan tentunya bisa diedit ulang jika ada kesalahan dalam desain
 5. Hindari import file gambar dengan JPG, JPEG, PNG, BMP, GIF, karena akan merusak gambar asli dan hasil tidak akan maksimal
 6. Selalu menggunakan standar gambar beresolusi 300 dpi, menjaga ketajaman gambar
 7. Penyimpanan data bisa ke flashdisk, cd data, dvd data, maupun penyimpan data yang lainnya menyesuaikan isi jumlah filenya.
8. Sertakan pula file Fontnya. Nah … ini bagian yang susah jika menggunakan program non desain grafis, karena jika di akses ke komputer lain bentuk fonts otomatis akan berubah jika ada beberapa fonts-fonts unik yang dibuat di situ.
10. Untuk CorelDraw semua fonts-fontsnya harus convert, Pagemaker harus copy fontnya, adobeIndesing tinggal di packing saja.

     Oke sekarang kita masuk area multimedia,
     Dalam dunia multimedia yang berhubungan dengan gambar dan foto, terdapat banyak jenis format atau ekstensi file gambar yang biasa kita gunakan sehari-hari. Berikut ini adalah penjelasan dari berbagai format gambar tersebut, di antaranya : 

PSD (Photoshop Document) 

    Format file ini adalah format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini bisa menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.
Format ini juga bisa menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali. 


    “ Format ini sangat cocok untuk editing foto karena menyimpan layer yang bisa digunakan di edit ulang pada efek yang bisa di berikan layer”
    BMP (Bitmap Image) 
Format file ini adalah format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini bisa menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak bisa menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform.


    Untuk membuat sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi, sehingga bisa kapasitas yang lebih kecil
     Format file ini bisa menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.

JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group) 
Format file ini bisa mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya.


Gunakan file ini karena bisa untuk halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik baik mobile atau desktop
    Format file ini bisa menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga bisa menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya. 

GIF (Graphic Interchange Format) 
Format file ini hanya bisa menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini adalah format standar untuk publikasi elektronik dan internet.

Format file bisa menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini bisa mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW.

PNG (Portable Network Graphic) 

Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan untuk menampilkan objek dalam halaman web. 


Kelebihan dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah kebisa annya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta bisa menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini bisa menyimpan alpha channel.

RAW 
Format file ini adalah format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi dan platform. Format file ini bisa menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale dengan 1 alpha channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel, biasanya format ini dihasilkan dari kamera SLR atau DSLR. 


Gunakan file ini jika anda seorang fotografer karena masih menyimpan setingan rekaman cahaya, kecepatan rana atau bukaan lensa oleh kamera sehingga memudahkan untuk mengedit
3.    Ukuran
Ukuran file desain grafis cenderung berukuran besar, karena menyimpan settingan yang belum dikonversikan pada tipe file yang lain sedangkan untuk multimedia kemungkinan lebih kecil karena file sudah menjadi file yang sudah jadi seperti bentuk vidio atau gambar, tapi ketika dibandingkan dengan multimedia bidang vidio edting bisa menyamai ukuran file pada desain grafis yang berukuran besar

jadi, ukuran file desain grafis besar karena file masih disimpan dengan setingannya 

4.    Diproduksi
Dari kedua bidang tersebut sangatlah berbeda, desain grafis diproduksi dengan media tinta atau cat karena akan di cetak di media publikasi di lapangan, sedangankan untuk multimedia diproduksi dengan cahaya atau warna karena akan ditampilkan di media elektronik
5.    Media
Media yang digunakan pada kedua bidang ini berbeda, multimedia dibuat pada layar karena pada media elektronik seperti monitor, handphone,lcd dan lain-lain. Berbeda dengan desain grafis itu menggunakan media kertas, kain, pelastik dan lain-lain
6.    Ukuran Bidang
Ukuran bidang pada desain grafis bisa dikatan bebas karena bisa sesuai permintaan karena terdapat alat cetak yang beragam dengan ketentuan yang beragam juga yang di desain sesuai kebutuhan, berbeda dengan multimedia itu mengkuti bidang yang telah di tetapkan dalam dunia elektronik seperti resolusi layar, hand phone, monitor bisa 4:3 dan 9:16
7.    Resolusi
Resolusi pada multimedia lebih sedikit yaitu 72 dpi maksudnya dot per pixcel, satu titik itudihitung satu pixel sedangkan untuk desain grafis minimal 300 dpi atau lebih
Itu lah beberapa beberapa perbedaan multimedia dan desain grafis.

Wednesday, May 8, 2019

Sistem Komputer 1.11


Penjelasan Lengkap Tentang Cara Kerja Sistem Komputer

1.       Pemasukan (Input)
Tahap pemasukan (input) merupakan tahap awal dari proses pengolahan yang terjadi pada sistem komputer. Tahap ini berupa pemasukan data mentah ke dalam sistem komputer melalui input device. Contoh dari peralatan masukan (input device) diantaranya, keyboard, mouse, scanner, dll. Alat-alat inilah yang digunakan untuk memasukan data yang hendak diolah. Seperti hal nya keyboard, difungsikan untuk memasukan huruf, angka, maupun simbol-simbol lainnya ke dalam komputer yang selanjutnya akan diproses.

2. Pemrosesan (Process)
Pada tahap ini, data yang telah dimasukan melalui peralatan input tadi akan diproses. Tahap proses ini dilakukan oleh processing device yaitu CPU. Yang mana CPU ini dapat melakukan fungsi perhitungan dan logika untuk perbandingan (ALU) dan juga mengontrol (CU).
Media untuk process yang sudah menjadi system yang utuh yaitu biasa kita kenal dengan Mainboard atau sering disebut dengan Motherboard. dimana di dalam mainbord ini sudah termasuk di dalamnya yaitu CPU (Central Processing Unit), biasanya orang menyebut CPU itu adalah sudah dalam satu kemasan beserta Casingnya yang berbentuk kotak yang lengkap didalam nya. Sebenarnya jantung dari semua proces data itu terletak pada inti yang bernama yaitu Processor, Processor ini merupakan komponen Elektronika yang sudah terprogram dengan rangkaian-rangkain logika di dalamnya. contoh processor misalnya Pentium 1, pentium 2, sampai dengan pentium 4 dan yang lebih populer sekarang ini pentium Core 2 duo atau core Duo.
Prosesor terdiri atas dua bagian utama yaitu:

  • Unit Aritmatika dan Logika atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan).
  • Unit Kontrol (CU), menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Secara umum, CU mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer mulai dari input device sampai output device.
3.  Pengeluaran (Output)
Pada tahap ini, data yang tadinya telah dimasukan melalui peralatan input, kemudian diproses oleh CPU akan bisa dicetak apabila sudah siap. Pencetakan ini bisa berupa hardcopy dan juga softcopy. Hard copy berarti menggunakan media fisik seperti kertas ataupun yang lainnya. Softcopy berarti menampilkan gambar visual melalui monitor ataupun projektor. Yang termasuk dalam peralatan output disini adalah, monitor, projector, printer, dll.

Wednesday, May 1, 2019

Pemrograman Dasar 1.10

A. Aplikasi
Related image

Aplikasi adalah Alat bantu yang terinstal dan bertujuan untuk memudahkan komunikasi, transportasi, hiburan dan lainnya.

B. Software
Image result for software


Software adalah Perangkat lunak yang terdapat didalam komputer, berupa aplikasi atau program.

C. Hubungan software dan aplikasi
software disebut juga operating system atau sistem operasi. dan aplikasi dijalankan melalui sistem operasi dan membantu untuk menjalankan perintah dari brainware



D. Membuat aplikasi

-Kunjungi Situs http://www.appsgeyser.com/
-Lalu pilih Create Now For Free
cara membuat aplikasi android

Tampilan Awal AppGesyer
  • Pilih Website
  •  
cara membuat aplikasi android



  • Isikan alamat url website yang akan dijadikan aplikasi android lalu tekanGo. Refresh preview untuk melihat tampilan web jika diinstallkan di Hp android.
cara membuat aplikasi android
Ketikan Alamat Situs / Blog
  • Jika sudah scroll kebawah lalu pilih Next.
  • Isikan App Name, Description App, dan Icon App (Bisa diupload dari komputermu) Kemudian klik Next dan Pilih Create. 
cara membuat aplikasi android
Isikan App name, Description, dan Icon
  • Langkah terakhir login menggunakan akun email atau facebook. Maka nanti akan muncul halaman untuk mendownload apknya.
cara membuat aplikasi android
Login Akun Gmail atau Facebook

D. Software&Aplikasi berhubungan dengan program & pemrograman ? jelaskan !

iya, karena Software dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ditulis atau diciptakan oleh programmer